A távoli múltban, a 80-as évek elején az IBM által épített alap PC (XT, AT) nem rendelkezett sok színnel, amivel játszhattunk volna. Ez elsősorban üzleti gép volt. Minden más másodlagos volt, mint például a játékok, még akkor is, ha sokat portoltak PC-re. A Commodore 64-hez vagy az Apple II vonalhoz (mely felénk teljesen ritkaság számba ment) képest azonban az IBM gépei vizuálisan elég unalmasak voltak.
Bár a 80-as évek elejétől a 90-es évekig számos megjelenítési szabvány jelent meg, három nagy szabvány vált népszerűvé az IBM PC-re és a kompatibilis számítógépekre írt játékok között.
Az első grafikus adapter, amely legalább egy kis életet vitt a képernyőjükre, a Color Graphics Adapter, CGA volt, amelyet az IBM első grafikus kártyájának tartanak, amely az IBM PC-vonal szabványát is meghatározta, még 1981-ben. Ez egy előrelépés volt az MDA-hoz, az IBM monokróm kijelző adapteréhez képest - zöld szöveg fekete színnel szemben. Azok a monitorok a Fallout 3-ban és a New Vegasban? Abban az univerzumban az MDA nyilvánvalóan soha nem halt meg.
A CGA kártyáknak 16 kB grafikus memóriája volt, csatlakozói egy monitorhoz (és abban az időben a monitor típusa - RGB vagy kompozit - szintén fontos hatással volt a vizuális minőségre) vagy egy televízióhoz, és technikailag akár 16 különböző színt is meg tudott jeleníteni. A maximális felbontása 640×200 volt. A konkurenciához képest nem volt szép, de a munkát elvégezte. A 320×200-as módban egyszerre csak 4 színt lehetett megjeleníteni. A 640×200-as módban ez 2 színre csökkent.
Meglepő módon a CGA-nak konkurenciát jelentett a Hercules Computer Technology a Hercules grafikus kártyájával. Az IBM CGA-kártyáihoz képest viszonylag olcsóbb volt, és CGA-kompatibilis volt, bár nem volt színes. De az üzleti világban ez nem számított túl sokat, és rendkívül népszerűvé vált.
A CGA után 1984-ben következett az EGA, vagyis az Enhanced Graphics Adapter. Ezúttal a 64 rendelkezésre álló színből egyszerre 16 színt tudott megjeleníteni, és a maximális felbontást 640×350-re növelte. Még a CGA módot is továbbfejlesztette azzal, hogy egyszerre 16 színt tudott megjeleníteni, bár az átmenet nem mindig volt zökkenőmentes. Emellett 64 kbyte grafikus memóriával is rendelkezett.
Az EGA sem élt sokáig, és a VGA 1987-es megjelenésével maga az IBM is hamarosan kiirtotta. A VGA, vagyis a Video Graphics Array az IBM PS/2 számítógépeivel együtt jelent meg, és számos kulcsfontosságú fejlesztést jelentett, mint például a híres 640×480-as felbontást vagy a 15 tűs VGA monitorcsatlakozót, amelyet még ma is sokan használnak, attól függően, hogy honnan nézzük.
A VGA azonban egy másik tényező volt, ami lehetővé tette az IBM PC-klónok számára, hogy gyorsan terjeszkedjenek a játéktérben a konzolok és home computerek rovására, és végül olyan platformok helyébe lépjenek, mint a Commodore 64, az Amiga és az öregedő Apple II vonal, amikor a vizuális cukorkákról volt szó, különösen akkor, amikor a harmadik fél gyártók saját adaptereikkel a Herculestől a Diamondig felugrottak a vonatra.
Mitől volt tehát olyan nagyszerű? Mind a CGA-, mind az EGA-lapok több chip felhasználásával készültek, de a VGA-nak csak egy kellett, amelyet az alaplapra lehetett integrálni. A VGA emellett 256 színt tudott használni, ami nagy ugrás volt az EGA 64 színből álló palettájához képest. A hatalmas paletta segítségével egyszerre 16 színt tudott megjeleníteni 640×480-as felbontás mellett, ami nemcsak a játékok csúcskategóriás szabványává vált, hanem a mobil okoseszközök, például az MP4-lejátszók népszerűségének növekedésével újraéledt.
A VGA-szabványnak számos más továbbfejlesztése is volt, például a “Super” VGA, amely az IBM VGA-szabványán alapult. Ehelyett az SVGA számos további fejlesztéssel egészítette ki a VGA-t, például 800×600 4 bites pixeles felbontással, amely később 1024×768 8 bites pixelesre bővült.
1990-ben megjelent az XGA szabvány is, amelyet az IBM szintén megpróbált bevezetni a VGA hivatalos folytatásaként, és amely a felbontást 1024×768-ra emelte, 256 színt használva. Az SVGA népszerűsége azonban végül háttérbe szorította, mivel a harmadik fél gyártók és klóngyártók erősen népszerűsítették azt, és a végfelhasználókat összezavarták azzal, hogy az RGB-monitorjukat SVGA-kompatibilisre kell-e frissíteniük.
A 90-es évek elejétől kezdve a VGA és származékai bizonyultak a de facto alapszabványnak mindenki számára, aki azt akarta, hogy a játékai jól nézzenek ki, különösen, amikor ezt olyan játékokkal demonstrálták, mint az Origin Wing Commander. Bár EGA vagy MCGA (az MCGA-t tekintsük a VGA alacsonyabb felbontású változatának) módban is játszhattunk vele, az emberek megdöbbentek attól, ahogy a játék nagy felbontású VGA-ban nézett ki. Tudom, hogy én is!
És mivel azokban az években számos IBM PC-klón érkezett, amelyek cukros szemkáprázatot és hangot kínáltak, a gépek felküzdötték magukat a csúcsra, és olyan pontra érkeztek, ahol néhány riválisuk már akkor is volt, amikor a 80-as években uralták a játékteret. Az üzleti behemót végre csatlakozott a bulihoz. Kevés olyan játékfejlesztő akadt, aki ne akart volna a 90-es évek elejétől a végéig VGA- vagy SVGA-támogatással büszkélkedni, ami szilíciumos fegyverkezési versenyt gerjesztett, különösen akkor, amikor a 3D-s játékok kezdtek felgyorsulni.
A 90-es évek közepére-végére és a 3D-s grafikai technológia térhódításával az olyan konvenciók, mint a “VGA-kompatibilis”, átadták a helyüket az olyan új szabványoknak, mint a Microsoft DirectX, a Windows, a Linux, a MacOS és a Pentium a PC-s játékok követelménycímkéin - vitathatatlanul könnyebb szabványokkal dolgozhattak a fejlesztők és a játékosok egyaránt, és nem kellett azon aggódniuk, hogy a monitoruk SVGA-kompatibilis-e vagy sem.